Icon: Stadt Gütersloh für den Kulturhackathon OWL

Digitale Lösungen
x kreative Konzepte

Vom 26.-28.11.2021 findet der erste Kulturhackathon OWL statt, begleitet von einer Podiumsdiskussion und ausgewählten Kurzpräsentationen. Er wird ausgerichtet von der Stadt Gütersloh gemeinsam mit der Kultur Herford gGmbH und dem Museum Marta in Herford.

Herzlichen Glückwunsch an die Gewinner*innen des ersten Kulturhackathons OWL für ihre hervorragenden Leistungen!

 

Platz 1: „Kunst hinter den Kulissen“

Der 1. Preis über 3.000 EUR der Bertelsmann AG geht an das Team
Peter Kleemann, Beate Tertilte, Manuela Greipel, Sönke Hünkemeier, Anja Emmanouilidis

 

Platz 2: „Polyhymn“

Mit 1.500 EUR unterstützt die Initiative Digitaler Aufbruch Gütersloh das Projekt von
Carlos Ortiz

 

Platz 3: „kunst treffen“

Die musicube GmbH vergibt 250 EUR als 3. Preis an das Team
Dennis Baberich, Elke Pauly-Teismann, Liane Hellmund, Monika Löber

 

Sonderpreis beste B2B-Lösung:
„Kunst hinter den Kulissen“
erhält Unterstützung der Founders Foundation im Rahmen der Startup-School.

Sonderpreis Crowdfunding-Support:
„I See The Sound“
Team: Gürel Yildiz, Rifat Cenk und Cihat Mola
Das Team wird von Startnext bei einer Crowdfunding-Kampagne für das Projekt unterstützt.

 

Die Präsentationen der Gewinner*innen wurden während eines Live-Streams aus der Stadtbibliothek Gütersloh aufgezeichnet und sind auf YouTube abrufbar.

Im hybrid ausgetragenen Kulturhackathon OWL arbeitet Ihr in interdisziplinären Teams zusammen mit Teilnehmer*innen aus der Hacker*innen-Szene und Kulturlandschaft. Ziel ist die Lösung von Herausforderungen, die von regionalen Kreativschaffenden, Institutionen der Kulturwirtschaft und Kulturnutzenden und Partner*innen des Kulturhackathons zusammengetragen wurden.

Auf die Gewinner*innen warten Preisgelder von Bertelsmann, der Initiative Digitaler Aufbruch Gütersloh und der musicube GmbH im Gesamtwert von 4.750 EUR. Weiterhin vergeben wir Sachpreise von der Founders Foundation und Startnext wie z.B. ein Gründer-Coaching und die Begleitung einer Crowdfunding-Kampagne.

Und es wäre nicht das erste Mal, dass sich aus einem Hackathon neue und unvorhergesehene Möglichkeiten ergeben.

Kreativschaffende stehen im Alltag Herausforderungen gegenüber, die ihren Lebensunterhalt unsicher ungestalten. Es sind vielschichtige Probleme, die in der Regel nicht einfach zu lösen sind.

Die Suche nach öffentlichen Kulturräumen, das Fehlen einer Präsentationsmöglichkeit oder Search Engine für Bildende Kunst, eine intensivierte Berücksichtigung von Diversität und Gender Balance, oder die Integration von Menschen mit Handicap, die Identifikation und das Erreichen des Publikums oder das Erschließen neuer Zielgruppen und Finanzierungsmöglichkeiten – die Herausforderungen sind nicht auf herkömmliche Art zu lösen.

 

Die Kulturlandschaft braucht frischen Input:

Ideen, die ungewöhnlich sind, und den Mindset von Startups und Hacker*innen.

Die Situation.

Die Situation.

Kreativschaffende stehen im Alltag Herausforderungen gegenüber, die ihren Lebensunterhalt unsicher ungestalten. Es sind vielschichtige Probleme, die in der Regel nicht einfach zu lösen sind.

Die Suche nach öffentlichen Kulturräumen, das Fehlen einer Präsentationsmöglichkeit oder Search Engine für Bildende Kunst, eine intensivierte Berücksichtigung von Diversität und Gender Balance, oder die Integration von Menschen mit Handicap, die Identifikation und das Erreichen des Publikums oder das Erschließen neuer Zielgruppen und Finanzierungsmöglichkeiten – die Herausforderungen sind nicht auf herkömmliche Art zu lösen.

 

Die Kulturlandschaft braucht frischen Input:

Ideen, die ungewöhnlich sind, und den Mindset von Startups und Hacker*innen.

Art meets IO.

Durch die kollaborative Arbeit in interdisziplinären Teams eröffnet die Teilnahme am Kulturhackathon OWL neue Perspektiven. Und Lösungen, die tatsächlich Anwendung finden wollen, müssen gemeinsam, mit sich ergänzenden Fähigkeiten entworfen werden.

Dass gerade die kreativ-digitale Kooperation zu innovativen Ansätzen führen kann, hat sich 2019 beim „Le Blockathon de la Musique“ im Rahmen der Kölner c/o pop gezeigt (Dokumentation). Mit Algorithmen und Konzepten aus Künstlicher Intelligenz und Blockchain setzten Kulturschaffende gemeinsam mit Coder*innen Ideen zur Metadatenverarbeitung, Kulturförderung und Bildverarbeitung um – Lösungen, die über die Kulturwirtschaft hinaus relevant sind.

Auf die Gewinner*innen warten Preisgelder und spannende Sachpreise. Und es wäre nicht das erste Mal, dass sich aus einem Hackathon neue und unvorhergesehene Möglichkeiten ergeben.

Ein Kulturhackathon für OWL.

 

„Es gab innerhalb des Fachbereichs Kultur der Stadt Gütersloh früh die Idee, einen Kulturhackathon zu veranstalten. Im Sommer 2020 kamen dann ein intensiver Austausch mit den Herforder Partner*innen und die Fördermöglichkeit durch das RKP-Programm zusammen.

So haben wir die Gelegenheit beim Schopfe gepackt, und ein Konzept entwickelt und damit den Antrag erfolgreich gestellt. Die Pandemie hat die Schwierigkeiten, aber auch die Möglichkeiten der Verzahnung von Technik und Kultur nochmal potenziert. Hier besteht Handlungsbedarf zum Zusammenführen. Das kann der Kulturhackathon OWL. Außerdem können wir sogar Punkte aus der lokalen Kulturentwicklungsplanung (KEP) einbringen, und gleichzeitig fragen wir in der Kulturwirtschaft aktuelle Challenges ab, die damals noch nicht akut waren.“

Andreas Kimpel, Kulturdezernent, Stadt Gütersloh

Kultur Herford gGmbH (Mitorganisator des Kulturhackathon OWL)
Fachbereich Kultur der Stadt Gütersloh (Organisator des Kulturhackathon OWL)
Museum Marta Herford (Mitorganisator des Kulturhackathon OWL)

Ausgerichtet von:

Fachbereich Kultur der Stadt Gütersloh (Organisator des Kulturhackathon OWL)
Kultur Herford gGmbH (Mitorganisator des Kulturhackathon OWL)
Museum Marta Herford (Mitorganisator des Kulturhackathon OWL)

Die Jury

Juror des Kulturhackathon OWL: Simon Brakhage, Head of Hinterland @ Founders Foundation - Foto: © Simon Brakhage
Simon Brakhage
Director Hinterland of Things
Jurorin des Kulturhackathon OWL: Sarah Niesel - Foto: © Sarah Niesel
Sarah Niesel
Geschäftsführende Gesellschafterin
Juror des Kulturhackathon OWL: Matthias Hornschuh, Komponist für Film/TV/Radio - Foto: © Sebastian Linder / GEMA
Matthias Hornschuh
Komponist für Film/TV/Radio, Kulturfunktionär/-aktivist, u.a. als Sprecher der Kreativen in der Initiative Urheberrecht
Jurorin des Kulturhackathon OWL: Lena Jeckel, Fachbereichsleiterin Kultur der Stadt Gütersloh - Foto: © Lutz Voigtländer
Lena Jeckel
Fachbereichsleiterin Kultur
Juror des Kulturhackathon OWL: Andreas Kornacki, Geschäftsführer Kultur Herford gGmbH - Foto: © Daniela Möllenhoff
Andreas Kornacki
Geschäftsführer
DieP_web
Die P
„Outstanding Artist“ Award 2021
teoman_sayim_web
Teoman Sayim
Director International Marketing

Die Challenges

 

Aus 24 Challenges könnt Ihr wählen. Die Herausforderungen decken unterschiedlichste Themen der Kreativwirtschaft ab.

Die Challenges wurden von Kreativschaffenden formuliert, die die Herausforderungen am besten kennen. Aber auch von denjenigen, mit denen sie eng zusammenarbeiten und von Kulturnutzenden, für die Kunst zum Leben gehört.

Ob Bertelsmann und musicube, Künstler*innen wie Barbara Davis und Birte Stumpenhausen, Kunstliebhaber*innen wie Sarah Niesel von Ankerkopf, oder der Verein musicNRWwomen* – sie zeigen den Bedarf; die Aufgaben, denen sich Künstler und Künstlerinnen tagtäglich gegenüber sehen.

Unter welche Lizenz Ihr Eure Lösungen stellt, liegt bei Euch, denn alle im Team sind die Urheber*innen. Wir würden uns freuen, wenn Ihr Euch für Open Source entscheidet – d.h. beim Code für eine (L)GPL-Variante und beim Konzept für eine Creative-Commons-Lizenz.

Open Source muss aber nicht kostenlos sein. Wir setzen uns dafür ein, dass Eure Anstrengung angemessen honoriert oder gefördert wird.

Challenge #1

// von Fraunhofer IOSB-INA – Future City Solutions

Landkarte der Kultur.

Wie kann ich mir basierend auf der räumlichen Erreichbarkeit ein Kulturprogramm für einen Tag oder Zeitraum darstellen lassen? Wie lässt sich das regionale Angebot Community-basiert aufzeigen?

Details zur Landkarte der Kultur

Interessierten fällt es oft schwer, sich ein individuelles Kulturprogramm zusammenzustellen; zum Beispiel für das nächste Wochenende und in einem vom erreichbaren Radius.

Ein Veranstaltungskalender ist in der Regel nach Datum sortiert oder nach Veranstaltungstyp. Das kann informativer und inspirierender gestaltet werden.

 

Aufgabe

Entwickle eine Landkarte der Kultur, die auf einen Blick zeigt, was wann wo passiert. Gleichzeitig sollen Suchende mit einem digital unterstützten Community Prozess zur Sammlung der Inhalte inspiriert werden.

Die kulturellen Angebote sollten mehrdimensional auswählbar sein: z.B. nach Veranstaltungs- bzw. Angebotstyp, nach Datum, nach Ort und Umkreis.

Die Aufgabe umfasst die grafische Darstellung auf OpenStreetMaps.org, sowie die Erstellung eines in einer oder mehreren Apps abgebildeten Prozesses zur Sammlung, und (An-)Meldung von Inhalten. Letzteres sollte auf Community-Basis umgesetzt sein und eine „Qualitätssicherung“ der gemeldeten Inhalte beinhalten.

Basis für die Umsetzung der Karte können ähnlich Projekte sein, die mit anderem Inhalt bereits umgesetzt wurden, z.B. basierend auf „Wo_ist_Markt?“ (wo-ist-markt.de).

 

Lösungsformat

Karte, Apps, Community

 

Daten

  • https://www.wo-ist-markt.de/
  • https://www.openstreetmap.org

Verfügbare Daten sind die der Veranstaltungsdaten der Städte Gütersloh und Herford. Diese sollten für einen zu definierenden Zeitraum über die App eingebunden werden. Daneben sollten exemplarisch besondere POIs im Stadtgebiet, wie Graffitis, Kunstobjekte oder architektonische oder historisch interessante Plätze gesucht und eingebracht werden.

 

Nutzende

Bürger*innen, Kulturinteressierte, Event-Planer*innen

 

#raum #suche #darstellung #karte #freizeitplanung #veranstaltungen #events

Challenge #2

// von musicube

Visualisierung von Playlists und Musiksuche.

Wie lässt sich der Charakter einer Playlist visuell und damit intuitiver darstellen? Oder die Suche nach Musik mit einem visuellen Interface?

Details zur Visualisierung von Playlists & Musiksuche

Wenn wir Playlists anlegen, vergeben wir dazu einen Titel. Bestenfalls lassen sich einzelne Bilder zuordnen oder Zwecke, oder es werden automatisch beliebige Farben vom jeweiligen Streaming Provider verwendet.

Der Charakter einer Playlist ist aber – wie ein Text, den ich schreibe – extrem individuell und verändert sich ggf. im Verlauf der Liste. Meist bleibt die Zuordnung auch statisch. Weshalb sollte eine Playlist keine dynamische, grafische Darstellung haben? Einerseits zur raschen Identifizierung, was zu meiner Stimmung passt; oder zur visuellen Raumgestaltung, wenn die Playlist wiedergegeben wird.

Andererseits sollte die Darstellung keine Darstellung der augenblicklichen Audio-Wiedergabe sein. Im Vordergrund steht die Playlist.

Ähnlich verhält es sich mit der Musiksuche. Suchmaschinen eignen sich, wenn man exakte Attribute und beschreibende Parameter benennen kann. Kann ein Interface, das auf einer rein visuellen Darstellung basiert, intuitiv zu der richtigen Musik und zum Ziel führen?

Die visuelle Darstellung von Musik sollte auf der Basis von Daten zu Stimmung, Klang und musikalischen Eigenschaften erfolgen – aber vielleicht hat das Team eine weitere Idee, was der Darstellung zugrunde liegen kann.

 

Aufgabe

Die Aufgabe besteht im Entwurf einer visuellen Darstellung für Musikabfolgen oder Song-Gruppen: Wie lässt sich der Charakter darstellen? Wie könnte ein Interface aussehen, innerhalb dessen navigiert und nach der gewünschten Musik gesucht wird? Visuell kann heißen: Licht, Farben, Formen, Bilder.

 

Lösungsformat

Interface, digitale Darstellung, App

 

Daten

Werden in Kürze bereitgestellt; voraussichtlich einschließlich API.

 

Nutzende

Musikhörende, Produzent*innen und Musiker*innen (die bspw. bestehende Stems oder Versatzstücke durchsuchen)

 

#visualisierung #suche #darstellung #intuitivität #grafik #charakter #audio

Challenge #3

// von Kultur Räume Gütersloh

Die Jagd nach Raum für öffentliche Kulturräume.

Wie lassen sich die Interessen von Kreativschaffenden, Unternehmen und Institutionen sowie Vermieter*innen für alle gewinnbringend verbinden?

Details zur Suche nach Raum für öffentliche Kulturräumen

Neben der allgegenwärtigen Knappheit von Proberäumen stehen Kreativschaffende vor der Herausforderung, neue Zielgruppen zu erschließen und Möglichkeiten zu identifizieren, um ihre Kunst für die Öffentlichkeit sichtbar zu präsentieren. Gleichzeitig suchen Vermieter*innen rentable Nutzende ihrer Objekte und Unternehmen möchten sich als Anbieter und Arbeitgeber abheben.

Gesucht wird eine „Partnervermittlung“ für Kreativschaffende, Unternehmen, Vermieter*innen und idealerweise auch Konzeptentwickler*innen.

Ob Performances im Foyer eines Konzerngebäudes, außergewöhnliche öffentliche Räume für Musik- und Theaterdarbietungen bspw. in Krankenhäusern oder Pflegeheimen, oder der simple Proberaum: Es wird ein intelligentes Matchmaking gesucht.

Grundvoraussetzung ist, dass beteiligte Kreativschaffende angemessen honoriert und vermietende Parteien von Paten und Patinnen bezahlt werden.

 

Aufgabe

Benötigt wird eine Vermittlung zwischen potenziellen Partner*innen unter Vorgabe von Grobideen, wobei jede der beteiligten Parteien die Suchende sein kann.

Eine Plattform oder App kann ein Ausgangspunkt sein. Die als Nutzende angesprochenen Akteure müssen aber aktiv eingebunden werden, d.h. das digitale Matchmaking fußt vor allem darauf, dass es in ein intelligentes, kreativwirtschaftliches Konzept eingebettet ist. Die Beteiligten wollen eingebunden und motiviert werden – das Vorhandensein einer Plattform ist für ihren Erfolg leider nicht ausreichend.

 

Lösungsformat

Konzept, Profiling/Matching-Algorithmus, Plattform

 

Daten

Werden in Kürze ergänzt.

 

Nutzende

Künstler*innen (alle Zweige der Kreativwirtschaft), Unternehmen, Institutionen, öffentliche Einrichtungen, Vermieter*innen

 

#kulturräume #kultur #raum #öffentlichkeit #publikum #zugang #live #aufführung #teilhabe

Challenge #4

// von Ankerkopf

Die Search Engine für Bildende Kunst.

Wie können die Werke nicht ausgestellter Bildender Künstler*innen für Interessent*innen sichtbar und suchbar werden? Wie kann der Missing Link überbrückt werden?

Details zur Search Engine für Bildende Kunst

Die bildenden Künstler*innen in OWL und darüber hinaus haben nahezu keine Sichtbarkeit, insbesondere jüngere Künstler*innen außerhalb von Vereinen.

Ein reines „Schaufenster“ ist jedoch nicht ausreichend. Aktive Kunstlieber*innen, Sammler*innen und Galerist*innen sind bei einer Suche auf spezifisch kunsthistorische Kriterien angewiesen, um gerade neue Werke und Künstler*innen zu entdecken. Auch und gerade lernfähige KI-Algorithmen könnten Teil einer Lösung sein, die weit über eine reine Werkschau hinausgeht.

Das Interesse der Sammler*innen und Kurator*innen ist da, aber es fehlt die Search Engine für Bildende Kunst.

 

Aufgabe

Erforderlich ist eine intelligente Suche nach Werken, Künstler*innen, Arbeitsstilen und kunstspezifischen Parametern, um als Vermittlerin zwischen Interessierten und Künstler*innen zu fungieren.

 

Lösungsformat

Konzept, Software, Algorithmus

 

Daten

Werden in Kürze ergänzt.

 

Nutzende

Kreativschaffende, Galerien, Sammler*innen, Museen, Kurator*innen, Kunstliebhaber*innen

 

#bildendekunst #sichtbarkeit #künstlicheintelligenz #landkunst

Challenge #5

// von musicNRWwomen*

Der Diversitäts-Scanner.

Wie lässt sich eine paritätische und gleichzeitig maximal diverse Besetzung von Jurys und Gremien unterstützen und erreichen?

Details zum Diversitäts-Scanner

Auch heute haben wir noch keine Gender Balance bei der Besetzung von Gremien und Jurys erreicht. Oftmals sind diese sehr homogen besetzt, sodass sich Stereotypen bei der Vergabe der Fördergelder fortsetzen. Was fehlt, ist eine Sensibilisierung der Beteiligten und eine Schulung, die dabei hilft Stereotypen aufzudecken und alternativ entgegenzuwirken. Ziel ist es die Diversität in Jurys und Gremien zu erhöhen, um zu mehr Chancengleichheit beizutragen.

 

Aufgabe

Die Herausforderung besteht darin, ein Tool zu entwickeln, das bei der Besetzung von Jurys und Gremien unterstützt, um eine diverse, heterogene Aufstellung zu erzielen. Der digital unterstützte Prozess sollte Hilfen und Handlungsanweisungen zu Diversität und Geschlechtergerechtigkeit geben und in der Besetzung berücksichtigen.

 

Lösungsformat

Konzept, Software, App „Diversity Scanner & Sensibilisierung“

 

Datenmaterial

 

Nutzende

Fördereinrichtungen, Städte, Kommunen, Unternehmen, Kultureinrichtungen

 

#ausgewogenheit #balance #homogenität #heterogenität #geschlechtergerechtigkeit #teilhabe #diversität #inklusion #chancengleichheit

Challenge #6

// von musicNRWwomen*

Der Gender-Equalizer & Diversity-Booster für Festivals.

Wie können Booker*innen und Kurator*innen bei der Besetzung von Festivals und anderen Veranstaltungen in Richtung Gender Balance und einer ausgewogenen Diversität unterstützt werden?

Details zum Gender-Equalizer und Diversity-Booster

Die Initiative Music Women* Germany hat nachgewiesen, dass in den letzten Jahren weit über 90 Prozent der Künstler*innen, die bei den größten deutschen Festivals – Rock am Ring und Rock im Park – auf den Bühnen standen, männlich waren. Die Gender-Ungerechtigkeit und fehlende Diversität lassen sich auch bei Line-ups anderer Festivals in Deutschland erkennen. Um die Veranstalter*innen und Booker*innen mit konkreten Ergebnissen zu konfrontieren, fehlen allerdings bisher valide Zahlen, die diese Missstände dokumentieren. Bei Rock am Ring wurde das Line-up der vergangenen 10 Jahre von einer einzelnen ehrenamtlichen Initiative aufwändig recherchiert und gezählt. Dies für alle Festivals zu tun, ist sehr zeitaufwändig und bedarf einer automatisierten Lösung.

 

Aufgabe

Die Herausforderung besteht darin, eine Lösung zu finden, Festival Line-ups nach Gender Balance und Diversität zu scannen, um auf eine fundierte Datengrundlage zurückgreifen zu können. Denkbar wäre auch das Mitdenken einer Integration von Schnittstellen zu Datenbanken wie die der Music Women* Germany oder von Speakerinnen.org.

 

Lösungsformat

Softwarelösung, die eine Analyse von Festival-Line-ups und weiteren Veranstaltungen nach den Kriterien Gender Balance und Diversity unterstützt. Neben einer Art “Scan-Methode” für die Line-ups, können Festivals auch selbst aktiv werden und sich eintragen, um als Gegenleistung eine Auszeichnung zu erhalten (Gütesiegel, In-Balance- Siegel).

 

Datenmaterial

 

Nutzende

Festivals, Booker*innen, Bands, Netzwerke mit Schwerpunkt Musik, Medienunternehmen, Bürger*innen

 

#ausgewogenheit #balance #homogenität #heterogenität #geschlechtergerechtigkeit #teilhabe #diversität #inklusion #chancengleichheit

Challenge #7

// von musicube

Interaktive Playlist-Gestaltung durch externe Faktoren.

Wie kann eine Playlist an externe Faktoren angepasst werden? Ließe sich eine fertige Playlist denken, die sich basierend auf Wetter, Bewegung, Verkehr, Bilder oder ähnlichen Einflüssen selbsttätig und interaktiv verändert?

Details zur interaktiven Playlist-Gestaltung durch externe Faktoren

Playlisten sind für Musikhörende, aber auch als Marketing-Mittel von zentraler Bedeutung in der Musik. Anders als die mit großer Mühe und Hingabe zusammengestellten Musik-Cassetten in den 80ern, werden sie heute teilweise rasch zusammengeklickt und verworfen. Einige Zusammenstellungen sind langlebiger und einem bestimmten Zweck zugedacht (Fitness, Auto), andere fassen aktuelle Tracks oder eher eine zufällige Reihe von Songs zusammen.

Wie lässt sich Abwechslung in bestehende Listen hereinbringen, ohne dass „Artist Radios“ oder Listen eines bestimmten Stils – mehr oder weniger passend – zufällig zusammengestellt werden? Wie lassen sich bestehende Listen so variieren, dass es für Hörende nicht mit Aufwand verbunden ist?

Eine bestehende Liste während einer Autofahrt Wetter oder andere Einflüsse aufgreifen und individuell aufbereitet werden.

Möglich sind eine Vielzahl externer Einflüsse, wie Wetter, Bewegung, Verkehr, Bilder oder ähnliche.

 

Aufgabe

Entwerft eine Lösung, so dass Playlists bei Veränderung verschiedener externer Faktoren passend verändert werden – in ihrer Zusammenstellung, durch neue Songs, durch Veränderung des Audiomaterials oder weiterer Parameter.

 

Lösungsformat

App, Algorithmus, Anwendung, Browser-Erweiterung, Plugin

 

Daten

Werden in Kürze bereitgestellt.

 

Nutzende

Musikhörende, Unternehmen (die Musik im Hintergrund einsetzen, z.B. Gastronomie und Hotels), Radiosender

 

#mutation #veränderung #playlists #musik #umgebung

Challenge #8

// Anregung von Barbara Davis

Kunst x Film x KI = TikTok

Wenn Musiker*innen und Bildende Künstler*innen auf Filmemacher*innen treffen, können dann unterstützt von Künstlicher Intelligenz qualitativ hochwertige Beiträge für neue Formate produziert und generiert werden?

Details zu Kunst x Film x KI = TikTok

Immer neue Plattformen und Möglichkeiten der digitalen Präsenz für Künstler*innen eröffnen sich in den letzten Jahren: Waren es früher YouTube, Twitter oder Facebook, so sind die Optionen heute mit Instagram, TikTok, Twitch und mehr oft für Künstler*innen schwerer zu greifen. Die Übersetzung der eigenen Kunst in neue Formate, die gerade ein neues, jüngeres Publikum erreichen fällt Kreativschaffenden nicht leicht.

Die Zusammenarbeit von Musik- und Bildenden Künstler*innen, aber auch Autor*innen mit Filmproduzierenden liegt nahe. Sie sind ebenfalls Kreative, aber mit dem meist im Vordergrund stehenden visuellen Aspekt besser vertraut.

 

Aufgabe

Ein Matchmaking zwischen beiden Gruppen, Künstler*innen und Filmeproduzierenden, wäre daher der erste Ansatz.

Entscheidend wäre der Schritt zur Integration von KI-Algorithmen und automatisierten visuellen Effekten wie Glitch Machines. Die Mensch-gesteuerte und digital unterstützte Produktion könnte auch in Pandemiezeiten als Bindemittel fungieren, um Kurzvideos und weitere visuelle Beiträge zu generieren, ohne die gleichzeitige Anwesenheit der Beteiligten zu erfordern.

Das Ergebnis sollten Produktionen sein, die formatspezifisch angepasst und ausgeliefert werden können – ohne dass der oder die Künstler*in sich mit dem „Wie“ auseinandersetzen muss.

 

Lösungsformat

Software, Algorithmus, Plattform

 

Daten

Werden in Kürze ergänzt.

 

Nutzende

Kreativschaffende, Filmemacher*innen, Game-Produzent*innen, Produktionsfirmen, Agenturen

 

#video #socialmedia #visualität #präsenz #formate #kollaboration #konzepte

Challenge #9

// vom OWL Kulturbüro

Der Fördernavigator.

Wie kann ich das für mich passende Förderprogramm in der angebotenen Vielfalt identifizieren? Wie muss ein Tool aussehen, dass mich bei der Suche unterstützt und leitet?

Details zum Fördernavigator

Die Förderlandschaft ist breit gefächert und dynamisch. Kulturelle Förderung findet auf unterschiedlichen politischen Ebenen statt (z.B. EU, Bund, Länder, Stiftungen). Dabei sind sowohl thematische als auch strategische Förderkriterien zu berücksichtigen. Je nach Förderprogramm kann es sich um eine Vollfinanzierung oder eine Anteilsfinanzierung handeln, die ggf. durch einen Eigenanteil ergänzt werden muss. Aufgrund dieser Gegebenheiten ist es für Kulturakteur*innen oftmals schwierig, den Überblick zu behalten und mögliche Antragsfristen nicht verstreichen zu lassen.

 

Aufgabe

Die Herausforderung besteht darin, ein Tool zu entwickeln, das Kulturakteur*innen bei der Suche nach geeigneten Fördermöglichkeiten unterstützt. Hierbei soll eine intelligente Darstellung der bestehenden Förderprogramme und ihrer harten Förderkriterien erdacht werden. Soweit möglich sollten Kulturakteur*innen aufgrund der Informationen zu ihren kulturellen Projekten gezielt auf passende Förderprogramme hingewiesen werden.

 

Lösungsformat

Konzept zur Darstellung von Förderprogrammen, Konzept zu „So finde ich mein Förderprogramm“, Datenbank mit Recommendation-Algorithmus

 

Daten

 

Nutzende

ehrenamtliche Kulturakteure, Solo-Selbständige der Kreativwirtschaft, Kultureinrichtungen, Forschungsinstitutionen, Städte, Gemeinden, Unternehmen

 

#förderung #fördermittel #finanzierung #startups #förderprogramme #identifikation

Challenge #10

// vom OWL Kulturbüro

Der EventGo!-Kompass.

Wie lassen sich die Genehmigungshürden für Veranstaltungen mit Unterstützung einfacher nehmen? Wie konzipiere ich ein Tool für den Planungsprozess, das für eine Grüne Welle sorgt?

Details zum EventGo!-Kompass

Die Veranstaltungsplanung birgt viele Hürden und Hindernisse. Neben der inhaltlichen Ausgestaltung, der Terminkoordination, der Suche nach einem geeigneten Veranstaltungsort und benötigten Dienstleisterinnen und Dienstleistern sind auch zahlreiche rechtliche Fallstricke zu berücksichtigen:

Welche Konzepte müssen bei der Stadt oder Gemeinde eingereicht werden (z.B. Hygiene- oder Sicherheitskonzept)? Welche Genehmigungen müssen eingeholt werden (z.B. Gaststättenerlaubnis, GEMA-Anmeldung)? Wer ist der richtige Ansprechpartner?

 

Aufgabe

Die Herausforderung besteht darin, ein Tool zu entwickeln, das Kulturakteur*innen in dem Genehmigungsprozess unterstützt, auf die erforderlichen Genehmigungen hinweist und die digitalen Bürgerportale der Städte Gütersloh und Paderborn einbindet.

Hierbei sollte überlegt werden, wie die Nutzererfahrung so gestaltet werden kann, dass die Kulturakteur*innen gerne mit den Behörden in Kommunikation treten.

Notwendig wären als erster Ansatz Dummy-APIs, über die die Anwendung bei der Realisierung regelmäßig von den Ämtern die jeweils aktuellen Informationen erhält.

 

Lösungsformat

Konzept, Prototyp zum „EventGo!-Kompass“, Workflow Design, API-Entwurf, wo verfügbar: Rückgriff auf vorhandene Daten/APIs von Ämtern oder Genehmigungen erteilenden Institutionen (GEMA).

 

Daten

Nutzende

ehrenamtliche Kulturakteure, Solo-Selbständige der Kreativwirtschaft, Städte, Gemeinden, Unternehmen, Kultureinrichtungen

 

#owllive #eventplanung #kulturmanagement #egovernment #digitalesrathaus

Challenge #11

// von Fachbereich Kultur der Stadt Gütersloh

Intelligentes Kultur-Kontakt-Netzwerk.

Wie kann ein Kontaktmanagement entworfen werden, das Ansprechpartner*innen zu Themen über meine Kontakte hinaus findet? Wie kann die Verlässlichkeit der Informationsquellen für bestimmte Themenbereiche gesichert werden?

Details zum Kultur-Kontakt-Netzwerk.

Die Informationen, die zur Bearbeitung von Themen der Kreativwirtschaft benötigt werden sind auch thematisch endlos. Angefangen von den Zweigen der Kreativwirtschaft und der Genres der Künste, über Veranstaltungsspezifisches, Forschung, Wirtschaft bis hin zu technologischen Lösungen und politischen Fragen – entscheidend für den Erfolg eines Projekts sind die Kontakte.

Nutzbringende Kontakte müssen rasch identifiziert werden, effizient erreicht werden können und vor allem die richtigen, qualitativ hochwertigen und validen Informationen erbringen.

Der Kern eines solchen Netzwerks ist eine Herausforderung, die weit über kulturelle Projekten hinausreicht und bislang noch nicht gelöst wurde. Die Validität von Metadaten und die Kredibilität der Informationsquellen bestimmen grundlegend alle Bereiche, die mit Metadaten arbeiten – und das sind in der tat alle. Siehe das Stichwort „Fake News“. Auch Konzepte wie Blockchain stehen und fallen mit der Berücksichtigung dieser Herausforderung.

 

Aufgabe

Die Aufgabe erfordert den Aufbau eines Kontaktmanagement-Systems, dass auf die spezifischen Interessen von in der Kreativwirtschaft Tätigen eingeht. Notwendig ist ein Meta-Netzwerk-Layer, so dass Suchenden auch über Zwischenkontakte hinweg Ansprechpersonen empfohlen werden. Die eigentliche Herausforderung besteht in einem Ansatz, die Verlässlichkeit von Informationsquellen und die Validität von Daten zu bestimmen.

 

Lösungsformat

Anwendung, Bewertungslogik, Netzwerk, (nicht-relationale) Datenbank

 

Daten

Werden in Kürze bereitgestellt.

 

Nutzende

Kommunen, Städte, Solo-Selbständige, Wissenschaftler*innen, Journalist*innen, Politik

 

#metadaten #kontakte #validität #netzwerk #wissen #lernen

Challenge #12

// vom Museum Marta Herford

Interaktives Feedback-Tool für das Publikum in Museen.

Wie kann das Feedback und die Publikumswirkung bei Besuchenden gemessen werden? Wie werden die Daten analysiert; und wie zeigen sie dem Marta Herford, wie die Ergebnisse umgesetzt werden können?

Details zum Feedback-Tool für Museen

Seit Ende 2017 beschäftigt sich das Marta Herford mit dem Thema Wirkungsmessung.

Wie kann der Erfolg eines Museums nicht nur quantitativ an nackten Erfolgszahlen gemessen werden, sondern auch qualitativ? Eine Möglichkeit ist das direkte Feedback der Besucher*innen, über das auch Emotionen gemessen werden sollen.

Aktuell erheben wir das Feedback über eine „Frage des Monats“ und eine Antwortmöglichkeit beispielweise mittels Abstimmungsbox oder dem Setzen eines Klebepunkts im Eingangsbereich unseres Museums. Um was für eine digitale Methode könnte man dieses Verfahren noch ergänzen, das die Ergebnisse automatisch auswertet und zeitgleich für alle sichtbar macht? Was könnte ein (grafischer) Anreiz sein, sich an der Befragung zu beteiligen?

 

Aufgabe

Benötigt wird ein digitales Tool, das einfach, schnell und barrierearm bedient werden kann und zwar nicht nur von einer jungen, digitalaffinen Zielgruppe. Es soll möglich sein, bei einer Frage eine Antwort aus mehreren Antwortmöglichkeiten auszuwählen sowie mehrere Fragen nacheinander stellen zu können. Ebenfalls sollte es auch die Möglichkeit geben, einen persönlichen Kommentar abzugeben. Das Abstimmungsergebnis soll direkt nach der Abstimmung sichtbar sein – auf dem Endgerät, oder aber auch im Museum selbst.

Vielleicht über einen Screen, dessen Darstellung sich verändert, wenn abgestimmt wurde, so dass ein visueller Anreiz dafür geschaffen wird, sich zu beteiligen. Besser wäre noch eine „Maschine“, an der man ebenfalls durch das Drücken von Knöpfen abstimmen kann, um alle mitzunehmen. Wenn das nicht geht, sollten die Fragen mindestens über ein zusätzliches, fest integriertes Tablet zu beantworten sein, damit die Besuchenden selbst entscheiden können, ob sie darüber abstimmen, oder ihr eigenes Endgerät nutzen.

Wie kann man das Abstimmungstool auf dem eigenen Smartphone aufrufen? Vielleicht über einen QR-Code? Wie wird das Ergebnis an den Screen gesendet? Vielleicht über Bluetooth? Es wäre toll, wenn die Kulturinstitution das Ergebnis über einen einfachen Klick angezeigt bekommt, bzw. auswerten kann. Generell sollte die Hemmschwelle sehr gering sein, sich zu beteiligen. Man sollte sich nicht erst eine App herunterladen und sich irgendwo registrieren müssen, um abstimmen zu können.

 

Lösungsformat

Digitale Anwendung mit spielerischer Aufmachung und automatischer Auswertungsmöglichkeit

 

Daten

Bisherige Fragen und Ergebnisse der „Frage des Monats“

 

Nutzende

Marta Herford und weitere kulturelle Institutionen

 

#museum #feedback #publikumswirkung #publikumsbindung #reaktion #interaktivität

Challenge #13

// vom Museum Marta Herford

Informations- und Orientierungstool für Menschen mit Sehbehinderung und blinde Menschen.

Wie können Informationen für Menschen mit Sehbehinderung und blinde Menschen bereitgestellt werden? Und woher wissen diese, wo sich die Informationen und die Werke dazu im Raum befinden?

Details zum Informations- und Orientierungstool für Menschen mit Sehbehinderung und blinde Menschen.

Besuchende werden im Museum über unterschiedliche Wege mit Informationen versorgt: Wandtexte, Publikationen und Handouts sowie QR-Codes in der Ausstellung, die zu vertiefenden (Video-)Interviews führen.

Doch wie lassen sich diese Informationen für Menschen mit Sehbehinderung und blinde Menschen bereitstellen? Und woher wissen diese, wo sich die Informationen und die Werke dazu im Raum befinden?

So wird zusätzlich zum Informationstool auch ein Orientierungssystem benötigt, das dafür sorgt, dass die blinden und sehbehinderten Nutzer*innen am richtigen Ort die für sie relevanten Informationen per Smartphone abrufen können (z.B. MindTags). Eine sinnvolle Erweiterung wäre eine Orientierungshilfe, die die Personen darüber hinaus durch die Ausstellung führt.

 

Aufgabe

Benötigt wird eine digitale „Übersetzungssoftware“, die die von Kulturinstitutionen bereitgestellten Informationen so aufbereitet, dass sie von Menschen mit Sehbehinderung und blinden Menschen selbstständig genutzt werden können.

Wichtig ist, dass der Austausch zur Zielgruppe (Menschen mit Sehbehinderung und blinde Menschen) bereits vor bzw. bei der Entwicklung gesucht werden muss.

Bei der Umsetzung kann HTML-Code verwendet werden, der von Screen-Readern o.ä. Tools gelesen werden kann. Oder eine Website-Erweiterung, die über QR-Codes gescannt werden kann. Die Daten müssen für die Kulturinstitutionen einfach einzupflegen und auszutauschen sein. Zur Orientierungshilfe eignen sich vielleicht Beacons, Bluetooth oder anderes.

 

Lösungsformat

digitale Anwendung, barrierefrei, Browser-Extensions

 

Daten

Kontakte zu Menschen, die mit Sehbehinderungen leben; weitere Daten werden ergänzt

 

Nutzende

Museen, Galerien, Ateliers; sowie Kulturinteressierte, die mit einer Sehbehinderung leben

 

#einschränkung #handicap #sehbehinderung #blind #information #orientierung #museum

Challenge #14

// von Museum Marta Herford

Kunst hinter den Kulissen.

Wie können Kunstinteressierte die Werke erleben, die mangels Platz nicht ausgestellt werden können? Wie lässt sich das Angebot von Museen erweitern? Ist es möglich, Neugier bei einem neuen Publikum zu wecken, indem die Arbeit von Museen hinter den Kulissen dargestellt wird?

Details zu "Kunst hinter den Kulissen"

Viele Museen können den Großteil ihrer Sammlung nicht dauerhaft für das Publikum ausstellen. In der Zwischenzeit lagern diese Werke gut verpackt in verdunkelten und klimatisierten Depots, bis sie im Rahmen einer Ausstellung ans Licht geholt werden. Wir möchten gerne einerseits einen (digitalen) Einblick in unsere Sammlung geben und ausgewählte Werke vorstellen und andererseits einen Blick hinter die Museumskulissen geben.

 

Aufgabe

Dafür benötigen wir einen digitalen Zugang, der mit einer attraktiven Oberfläche und einem Gamification-Ansatz Lust macht, ausgewählte Sammlungswerke zu entdecken. Die animierte Umgebung sollte einem Depot nachempfunden sein, damit das Publikum etwas über die Sammlung und Lagerung von (Kunst-)Werken lernen kann.

Durch einen Klick auf eine der Kisten kann man ein Sammlungswerk auswählen, über das man mehr erfahren möchte. Neben einem Foto bekommt man folgende Informationen: Titel, Künstler*in, Maße, Verpackungsmaterialien, wo bzw. in welchem Ausstellungskontext wird das Werk gezeigt. Vorteilhaft wäre eine Umsetzung als WordPress-Plugin für die Website.

Die Daten sollten einfach zu pflegen bzw. Werke innerhalb des Portals durch das Museum selbständig auszutauschen wären. Bestenfalls würde man die Anwendung durch eine formatierte Excel-Tabelle „füttern“.

 

Lösungsformat

Animierte Websiteerweiterung, Browser-Anwendung

 

Daten

Fotos vom Depot, Bilder und Daten zu ausgewählten Sammlungswerken, Hintergrundinformationen zum Thema Bildrechte.

 

Nutzende

Museen, Galerien, Forschungsinstitutionen, Universitäten

Challenge #15

// von Gütersloh Marketing & Teu2tec GmbH

Gütersloh digital: Das Adventure Game.

Wie lässt sich eine Stadtführung modern und auch für jüngere Zielgruppen gestalten? Wie lässt sich das persönliche und individuelle Bild einer Stadt darstellen? Gesucht wird ein gamifizierter Ansatz.

Details zu Gütersloh digital: Das Adventure Game

Wie lässt sich eine Stadtführung modern und auch für jüngere Zielgruppen gestalten?

Traditionelle Stadtführungen treffen nicht wirklich das Interesse jüngerer Zielgruppen. Junge Tourist*innen sind eher an Nachtleben, Gastronomie oder Einkaufsangeboten interessiert; für junge Bürger*innen besteht ein noch geringerer Anreiz, die eigene Stadt kennenzulernen. Auch die Darstellung der Städte und ihr individueller Charme sind schwer zu vermitteln. Die persönliche Sicht jeder Einwohnerin und jedes Einwohners aber zeichnen durch ihre Lieblingsorte ein Bild, dass der Stadttouristik verschlossen ist, nach außen aber um so reichhaltiger und spannender wirkt.

Gibt es also eine Option, einerseits junge Tourist*innen und möglicherweise auch Bürger*innen der Stadt selber für eine Stadtführung zu gewinnen? Ein Spiel, in dem die Beteiligten sich gegenseitig „führen“? Wie müsste dieses dann aussehen?

 

Aufgabe

Das Ziel der Challenge ist, ein Spiel zu entwickeln, das folgende Anforderungen erfüllt:

  • Es werden Daten zu Sehenswürdigkeiten verwendet, die für den Prototypen aus flickr oder ähnlichen Plattformen und regionalen
  • Die Spieler*innen fügen im Spiel eigene Lieblingsorte hinzu.
  • Bestehende und neue Orte werden von den Spielenden durch eigene Bilder, Videos und Beschreibungen (evtl. auch Standortkoordinaten, Links oder andere Daten) ergänzt.
  • Als interaktives und physisch präsentes Element werden Hopology-Böden der Teu2tec GmbH verwendet bzw. sind Teil des Konzepts.
    • Ein Boden wird vor Ort zur Verfügung stehen und kann mit Scratch programmiert werden.
    • Weitere Böden können im Spielprototypen simuliert werden.
  • Eine mobile App soll eingebunden werden, um verteiltes Mitspielen (auch zuhause) zu ermöglichen.
  • Optional: Weitere Anbindungen anderer Apps oder physischer Spielkomponenten.

Ziel: Durch das Spiel entsteht eine digitale erlebbare, individuelle, und durch die Besucher*innen und Einwohner*innen von Gütersloh geprägte Abbildung der Stadt, die im Web erkundet werden kann.

Beispiel

Ein einfaches Beispiel eines Spiels zur Veranschaulichung in Anlehnung an eine Schnitzeljagd bzw. an Geo-Cashing:

  • Mitspielende: Mehrere Teams, wobei jedes einen Boden an einem geheimen Standort aufstellt.
  • Ziel für die Teams: Findet die Aufstellorte aller Böden und entschlüsselt den Code zum Schatz.
  • Ablauf:
    • Der Weg zu jedem Boden führt ausgehend von einem bekannten Startpunkt (z.B. Stadthalle) über mehrere Orte, die das Team bestimmt, das den Boden verlegt hat.
    • Welche Orte ein Team ausgewählt hat, ist den anderen Teams nicht bekannt. Sie werden mit Rätseln oder Fragen umschrieben. Die Fragen werden auf Mobilgeräte versandt.
    • Einige der Orte auf dem Weg sind Sehenswürdigkeiten der Stadt (aus den Daten), einige werden vom Team zur Datenbank hinzugefügt (Fotos, Daten). Bis zum Ende des Spiels oder bis sie entschlüsselt worden sind, sind diese neuen Orte nicht von den anderen Spielern abrufbar. Die neuen Orte können auch persönliche Orte sein.
    • Sind alle Fragen zu einem Ort gelöst, erreicht man den ersten Ort (Zwischenstopp) und erhält ein Symbol, das später auf dem Hopology-Boden abgebildet ist.
    • Sind alle Stationen durchlaufen, und der Boden konnte gefunden werden, muss z.B. ein Code aus den zuvor erhaltenen Symbolen gesprungen und/oder ein Spiel mit dem Boden gewonnen werden.
    • Wer die Aufgaben zuerst lösen konnte, ist die/der Gewinner*in.
    • Optional können unterwegs Punkte gesammelt werden.

Ergebnis:

  • Die Spieler*innen lernen die Stadt kennen.
  • Man ist in Bewegung, unbekannte Spieler*innen lernen sich kennen.
  • Die Sammlung der Sehenswürdigkeiten wird zu einer persönlichen, offenen, bürgernahen Stadtbeschreibung.
  • Die Darstellung könnte digital abgebildet werden und als interaktive Karte der Stadt dienen.

 

Lösungsformat

Gamification-Konzept, Software, App

 

Daten

  • flickr, Wikipedia etc.

 

Nutzende

Bürger*innen, Tourist*innen, Städte, Kommunen, Agenturen

 

Tags

#tourismus #stadtwerbung #identifikation #urbanlife #region #spiel

Challenge #16

// von music x tech

Überlastungs- und Burn-out-Sensor.

Hinweis: Diese Aufgabe setzt zwingend voraus, dass im Team wenigstens eine Person mit psychologischen und/oder medizinischen Fachkenntnissen vertreten ist, d.h. mindestens Studierende.

Wie kann ich anhand von ersten Anzeichen erkennen, ob ich als Kreativschaffende*r und/oder Solo-Selbständige*r überlastet bin oder gar auf einen Burn-out zusteuere? Lässt es sich objektiv durch eine Auswertung bestimmter Parameter erkennen?

Details zum Überlastungs- und Burn-out-Sensor

Hinweis: Diese Aufgabe setzt zwingend voraus, dass im Team wenigstens eine Person mit psychologischen und/oder medizinischen Fachkenntnissen vertreten ist, d.h. mindestens Studierende.

 

Als Kreativschaffende*r und Solo-Selbständige*r (und darüber hinaus) ist das Arbeitsaufkommen extrem unterschiedlich verteilt, so dass es punktuell erhebliche Spitzen gibt. Dies führt, zusätzlich zum Druck, dass Leistung erbracht werden muss zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen.

Kreativschaffende tendieren zur Selbstausbeutung („klar, das mache ich für Dich; brauchst nichts zu bezahlen“) und missachten die Warnsignale, bis es zu spät ist. Ein Herzinfarkt unter 30 kann nicht nur die Karriere einschränken.

Wie also kann man einfach und spielerisch (Stichwort „gamification“) seinen Lebensrhythmus und die aktuelle körperliche und mentale Situation im Blick behalten, ohne falsche Selbstdiagnosen zu stellen? Natürlich bleibt bei einem Hinweis auf eine Gefährdung im noch der Schritt, professionelle Hilfe aufzusuchen.

 

Aufgabe

Ein Ansatz zur Herausforderung könnte in einem ersten Schritt im Sammeln notwendiger Informationen bestehen; sowohl körperlich, wie auch bzgl. Zeitplan. Ergänzend sollten spielerische Tests die Situation unbewusst abfragen, um Analysen zulassen zu können.

Die Interpretation der Daten erfordert Methoden der KI oder des Maschinellen Lernens (Clustering/Klassifikation).

Das Konzept der Umsetzung könnte die eigentliche Herausforderung sein: Wie bringe ich Kreative in ihrem fokussierten Schöpfungsprozess dazu, eine Art Tagebuch zu führen?

 

Lösungsformat

App, Integration von KI/ML-Algorithmen

 

Daten

Werden in Kürze ergänzt.

 

Nutzende

Kreativschaffende, Solo-Selbständige, Angestellte, Start-ups, Unternehmen

 

#burnout #überlastung #gesundheit #stress #diagnose

Challenge #17

// von der Stadtbibliothek Gütersloh

Neue Dimensionen der digitalen Bibliothek.

Wenn bei der Nutzung physische Anwesenheit und die Vorteile der digitalen Nutzung verschmelzen, wie kann der Standort von Medien einer Bibliothek digital und intuitiv dargestellt werden? Wie lässt sich die reguläre Administration um Arbeitsplatzbuchungen und Pandemie-bedingte Kontrollen erweitern? Können auch neue Kund*innen angesprochen und bestehende gebunden werden?

Details zu den neuen Dimensionen einer digitalen Bibliothek

Es gibt die bekannte Form der Bibliothek, und es gibt die Möglichkeit der Online-Leihe. Warum aber nicht Vorteile der digitalen Verwaltung gerade auch mit persönlicher Anwesenheit verbinden? Auch in der Bahn kann ich effizient online einchecken und Aufwand sowie (in Pandemie-Zeiten) direkten Kontakt vermeiden.

Bücher und andere Medien sollten anhand eines anderen, intuitiven Leitsystems in Etage, Raum und Regal auffindbar sein statt ausschließlich über mehrteilige Identifier, die eher in einer Datenbank Verwendung finden würden.

Eine digitale Buchung der Arbeitsplätze kann einerseits die Auslastung anzeigen und andererseits Wünsche der Besucher*innen berücksichtigen. Überdies kann aufgrund der Nutzung auch festgestellt werden, welche Arbeitsumgebungen wann bevorzugt werden – was wiederum bei der Optimierung der Gestaltung hilft.

Eine größere Herausforderung stellt die gezielte, kundenorientierte Bestandsvermittlung dar. Empfehlungen auf Basis entliehener Bücher oder das Hervorheben solcher Werke, die ein Leben auf dem Regal fristen wären nur erste Anregungen

 

Aufgabe

Die Aufgabe kann bis zu drei Teilaufgaben beinhalten. Zumindest zu berücksichtigen ist eine Erweiterung des bestehenden Medienverwaltungssystems um ein System zur intuitiven Ortung von Medien und Nutzungsanalyse (ggf. mit Dummy-API zur Stadtbibliothek).

Weiterhin ist die Ebene der Nutzer*innenverwaltung zu berücksichtigen, wobei bei Rückgriff auf externe Wissensquellen zusätzliche Empfehlungen möglich wären.

Um neue und bestehende Kund*innen zu (re)aktivieren, wäre eine gamifizierte Option zur Motivierung des externen Publikums spannend.

 

Lösungsformat

Metadatenformat, Anwendungserweiterung, App (Buchung, Gamification, Medienortung), Recommendation-Algorithmen

 

Daten

Es steht noch nicht fest, ob wir eine API zur Stadtbibliothek anbieten können. Weitere Daten werden jedoch in Kürze bereitgestellt.

 

Nutzende

Bürger*innen, Bibliotheken, Mediatheken

 

#medien #bibliothek #hybridenutzung #userexperience #ux #verwaltung #effizienz

Challenge #18

// von Nico Steiner, Birthe Stumpenhausen und Anja Paulic

Vermittlung von Unterstützung aus anderen Bereichen an Kreativschaffende.

Wie kann ich als Künstler*in gezielt fachliche Unterstützung in anderen Bereichen finden, um mich auf die künstlerischen Prozesse konzentrieren zu können?

Details zur Vermittlung externer Unterstützung

Künstler*innen vermissen sowohl in Bezug auf den wirtschaftlichen als auch auf den digitalen Kontext ihrer Tätigkeit eine direkte Unterstützung. Unterstützung insofern, weil sie den künstlerischen Freiraum abseits der Tätigkeiten in Wirtschaft und Technologie benötigen, und sie nicht über die notwendigen Kenntnisse verfügen.

Eine Unterstützung durch die IHK ist möglich, aber nicht wirklich persönlich. Es fehlen die Ansprechpartner*innen und Kontakte.

 

Aufgabe

Kontaktvermittlung zwischen Kreativen und Personen (in der Regel Solo-Selbständigen), die Kreative bei wirtschaftlichen Themen und digitalen Aspekten unterstützen – also Berater*innen in ihren jeweiligen Fachbereichen, die mit den besonderen Herausforderungen von Kreativschaffenden vertraut sind.

 

Lösungsformat

App, Plattform, Matchmaking

 

Daten

Bei Bedarf.

 

Nutzende

Kreative, Solo-Selbständige, Bürger*innen

 

#konzentration #digitalisierung #fokussierung #reflexion #meditation #detox #entspannung

Challenge #19

// von den Städtischen Museen & Galerien Paderborn

„Wo gehts zum Museum, bitte?“

Wie finde ich zu einem speziellen Museum, ohne das örtliche ÖPNV-System der Stadt Paderborn zu kennen? Wie kann man Angaben zu ÖPNV, Parkplatzsuche, Barrierefreiheit und Fußwegen unabhängig von der Öffentlichkeitsarbeit bereitstellen?

Details zu "Wo gehts zum Museum, bitte?"

Die städtischen Museen und Galerien Paderborn sind auf vier Standorte verteilt. Das Stadtmuseum befindet sich in der Innenstadt und die drei weiteren sind im Stadtteil Schloss Neuhaus. Im Stadtteil Schloss Neuhaus ist der Schlosspark für den öffentlichen Verkehr gesperrt.

Zwei Gruppen suchen Orientierung:

  1. Gäste, die sich zwischen den Museen bewegen wollen.
  2. Gäste oder Dienstleister*innen des Kurator*innenteams, welche die Verwaltungsräume in Schloss Neuhaus finden wollen.

Für Nutzende des ÖPNV erschließt sich der Fußweg im Stadtteil Schloss Neuhaus nicht von selbst, und Angaben zur Barrierefreiheit fehlen. Google Maps kann nicht helfen.

Momentan müssen die Kommunikation und Öffentlichkeitsarbeit stets eine Anfahrtsbeschreibung mit Angaben zum ÖPNV, zur Parkplatzsuche und zur Barrierefreiheit enthalten.

 

Aufgabe

Es soll ein Tool entwickelt werden, dass für Besucher*innen der städtischen Museen Paderborn alle Informationen zur Erreichbarkeit der Museen bündelt und interaktiv/digital zur Verfügung stellt.

Beispiel: „Wo gehts zum Museum, bitte?“

Ein Gast kommt um 14 Uhr am Hauptbahnhof Paderborn an. Wie findet er*sie den Weg zur Museumsverwaltung im Schlosspark von Schloss Neuhaus? Die Recherche sollte vorab oder in Echtzeit möglich sein.

 

Lösungsformat

Konzept, Software, App, Link

 

Daten

Für die Adressen etc.:

Innerhalb des Marstallgebäude im Anschluss an das Naturkundemuseum befindet sich noch eine Ausstellung der Sammlung Nachtmann.

Es befinden sich museumspädagogische Räume im rechten 1. OG Marstall, sowie im Stadtmuseum.

Büros der Kurator*innen sind jeweils im Stadtmuseum, der Galerie in der Reithalle und im Marstallgebäude.

Der Hauptteil der Verwaltung und die Leitung der Museen und Galerien liegt im rechten 1. OG Marstall.

 

Nutzende

Besuchende; Kolleg*innen anderer, auswärtiger Institutionen; Künstler*innen; Dienstleister*innen; Teilnehmer*innen von Veranstaltungen in den Museen

 

#Service #Erreichbarkeit #Zielgruppe #Barrierefreiheit #Tourismus #Information #Leitsystem #Mapping

Challenge #20

// von Karin Davids, Birthe Stumpenhausen und Anja Paulic

Das Haus der Kunst.

Wo können nicht ausgestellte, unabhängige Künstler*innen ihre Werke präsentieren? Wie finden sie Zugang zu ihrem Publikum? Was wäre, wenn die digitale Präsenz über das einfache „Zurschaustellen“ hinausgeht?

Details zum Haus der Kunst.

Wie in der Challenge „Die Search Engine für Bildende Kunst“ beschrieben, fehlt es unabhängigen Künstler*innen an Präsenz: Ihre Werke werden häufig nicht in Galerien gezeigt und der Kontakt zum Publikum und damit auch zu Unterstützer*innen und Käufer*innen fehlt.

Auch ein physisches Haus des Austauschs wird benötigt. Weniger Aufwand und einen schnelleren Zugang zu einem größeren Publikum bietet der digitale Spiegel eines Hauses der Kunst.

Informationen über Kreativschaffende wie Videos zur Arbeitsweise und -philosophie, ihre Werke, ihre Ideen sollten zugänglich gemacht werden; der Austausch und die Begegnung zwischen Künstler*innen, sowie zwischen Kreativschaffenden und ihrem Publikum sind weitere Ziele.

Ein digitales Haus der Kunst erweitert das Konzept des realen Hauses um zusätzliche Möglichkeiten. Es verlangt allerdings eine enge Zusammenarbeit zwischen digital Kreativen und Künstler*innen.

 

Aufgabe

Die Möglichkeit zur Präsentation ist geradlinig, darf aber nicht unterschätzt werden. Eine einfache Web-Präsenz ist bei weitem nicht ausreichend. Die Individualität der Künstler*innen wie ihrer Werke, und die konstant erforderliche gemeinsame Arbeit an einem solchen Projekt erfordert mehr.

Es geht in seinen Zielen weiter als ein digitales Museum. Der Vergleich mit einer digitalen Kunstinstallation auf modularer Basis (erweiterbare Funktionalität) ist treffender.

Benötigt wird ein Basiskonzept, das anhand einiger weniger Module die Vielfalt der Kunst und der Künstler*innen zeigt. Die Option eines APIs mit Kopplung an eine Search Engine wie in der Challenge der Ankerkopf GmbH ist wesentlich.

 

Lösungsformat

Konzept (einschl. technischer Unterstützung für Künstler*innen), Plattform mit App

 

Daten

Werden in Kürze ergänzt.

 

Nutzende

Kreativschaffende, Coder*innen, Galerien, Sammler*innen, Museen, Kurator*innen, Kunstliebhaber*innen

Challenge #21

//

NFTs für die Kreativwirtschaft.

Wie können NFTs („Non-Fungible Tokens“) sinnvoll und sicher in der Kreativwirtschaft eingesetzt werden? Was ist Eure Anregung? Wie sähe ein Prototyp aus?

Details (in Kürze)

Challenge #22

// von Versicherungsmakler Gütersloh

Ideen zum Schutz des Urheberrechts – pragmatisch und bottom-up.

Wie können Kreativität und Kollaborationen gefördert werden? Wie lässt sich gleichzeitig aber die angemessene Honorierung aller Beteiligten sichern? Und wie ist ein Missbrauch der Werke aus Sicht der Komponist*innen und Rechteinhaber*innen vermeidbar?

Ist ein Ansatz viel versprechend, der gerade nicht bei einem umfassenden Top-down-System beginnt?

Details zum Urheberrechtsschutz "von unten"

Daten verbreiten sich in einer digitalen Welt annährend in Echtzeit. Die positiven Möglichkeiten zur kollaborativen Arbeit liegen auf der Hand, werden aufgrund der Sorge um den Missbrauch des Werks oft aber nicht umgesetzt. Eine Lösung, die alle involvierten Personen angemessen beteiligt und es gleichzeitig ermöglicht, Werke zu schützen, scheint es nicht zu geben – für andere Branchen existieren dagegen Real-Time-Transaktionssysteme.

Diese Herausforderungen betrifft die gesamte Kreativbranche, im Kern und exemplarisch aber die Musikwirtschaft.

Wenn Musiker*innen ihre Werke veröffentlichen, sollte die Nutzung angemessen honoriert werden. Dies gilt nicht zuletzt für nicht-etablierte Musiker*innen, deren Interessen nicht durch Verwertungsgesellschaften oder Lizenzierungsagenturen vertreten werden.

Versuche, dieses Problem durch ein umfassendes Lizenzierungs- und Transaktionssystem zu lösen, gab es viele. Von der Global Repertoire Database bis hin zu Blockchain-Projekten. Neben der Uneinigkeit über die Datenhoheit und die unlösbaren Koordinationsproblemen, die bei branchenweiten Projekten nicht ausbleiben, scheiterten die Ansätze spätestens an der Finanzierbarkeit.

Könnte der Ansatz „von unten“ gelingen? Durch erste, kostengünstige Insel-Installationen für jeweils eine*n Künstler*in oder ein kleines Label, die sich in Netzwerken zusammenschließen?

Corona hat darüber hinaus gezeigt, dass auch Optionen zum Privat-Streaming erforderlich bzw. außerhalb einer pandemischen Situation hilfreich sind und einen weiteren Einnahmekanal darstellen könnten.

 

Aufgabe

Startpunkt wäre möglicherweise eine Plattform, die ähnlich Bandcamp aufgebaut ist. Hier haben Künstler*innen insofern die Kontrolle über ihre Werke und Tracks., dass sie sie bereitstellen, löschen, den Preis festlegen, und physische wie nicht-physische Formate anbieten können.

Zusatzfunktionen könnten sein:

  • Austausch der für Kollaborationen freigegebenen Werke, Stems und Produktionsnotizen mit anderen Künstler*innen des Netzwerks;
  • Nachverfolgbarkeit und in Real-Time feststellbare Anteile der an einem Werk beteiligten Künstler*innen;
  • Fingerprinting oder Kennzeichnung durch Metadaten, um nicht honorierten Einsatz gezielt verhindern, gewünschte Kollaborationen aber fördern zu können;
  • Verfügbarkeit eines Plugins (oder einer VST-ähnlichen Erweiterung) zum Live-Video/Audio-Streaming aus dem Homestudio heraus (DAW = Digital Audio Workstation);
  • Kopplung an bestehende Zahlungssysteme.

Das Ergebnis muss eine unkomplizierte Nutzung für Kreativschaffende erlauben, auch wenn sie nicht Technik-affin sind. Metadaten müssen daher soweit möglich automatisiert erzeugt, eingebettet und validiert werden, ohne den kreativen Fluss zu stören.

Die Lösung kann ein Netzwerk basierend auf eigenen (von den Künstler*innen gemieteten) Servern sein oder aber eine Plattform. Relevant sind die volle Kontrolle durch die Kreativschaffenden und die Möglichkeit, organisch und „bottom-up“ zu wachsen.

 

Lösungsformat

Konzept (Hard-/Software, Workflow), Plattform/Netzwerk. Bei der Umsetzung ist es sinnvoll, sich auf einen Kernteil zu beschränken und für das übrige Konzept Mockups einzusetzen.

 

Daten

Folgen.

 

Nutzende

Kreativschaffende, kulturelle Institutionen, Solo-Selbständige der Kreativwirtschaft, Lizenzierende.

#musik #urheberrecht #kollaboration #beteiligung #kreativität #schutz #bottomup

Challenge #23

// von Miriam Köpke

Hybrider Musikunterricht.

Welche Hindernisse müssen überwunden werden, um virtuellen bzw. hybriden Musikunterricht vollständig umsetzen zu können? Wie kann das gleichzeitige Arbeiten von Lehrkraft und Schüler*in an einer Notation ermöglicht werden?

Details zu hybridem Musikunterricht.

Der virtuelle Unterricht bedingt durch Corona-Maßnahmen hat nicht nur neue Ideen erfordert und Nachteile gebracht. Er ermöglicht Neues; auch Methoden, die erst erschlossen werden müssen. Vorteile liegen zudem darin, dass Schüler*innen nicht an den Ort des Unterrichts gebunden sind.

Anderseits entstehen neue Anforderungen. Das gemeinsame Schreiben von Lehrkraft und Schüler*in in ein Notensystem beispielsweise scheint bislang nicht oder nicht zufriedenstellend umgesetzt zu sein.

Können bestehende Notations-Software und existierende (kollaborative) Produktionssysteme (DAWs = Digital Audio Workstations) so angepasst oder erweitert werden, dass echtes Zusammenarbeiten im Unterricht möglich ist? Wie müsste ein Modul für eine DAW gedacht und geschrieben werden, vollständige audio-visuelle Zusammenarbeit in Echtzeit dies erlaubt? Inwiefern wäre eine solche Lösung durch Latenzen limitiert oder überhaupt möglich?

 

Aufgabe

Benötigt wird ein kollaboratives System, das Audio-Video-Kommunikation zwischen zwei und mehr Beteiligten und die gemeinsame, gleichzeitige (!) Bearbeitung einer Notation durch mehrere Personen speziell im Musikunterricht zulässt. „Gleichzeitig“ heißt: Kein Reload, sondern Echtzeit-Bearbeitung.

 

Lösungsformat

App, Software, ggf. Browser-basierte Dokumentenbearbeitung

 

Daten

Werden in Kürze bereitgestellt.

 

Nutzende

Lehrende, Schüler*innen, Kreativschaffende

 

Tags

#unterricht #kollaborativ #echtzeit #musikproduktion #daw #digitalaudioworkstation

Challenge #24

// von Miriam Köpke

WLAN für die Kreativwirtschaft.

Warum ist die technologische Versorgung mittels WLAN teils so eingeschränkt? Lässt sich ein DSGVO-konformer Zugang zu fremden Netzen einrichten? Wie kann ein umfassenderes Konzept aussehen?

Details zu WLAN für die Kreativwirtschaft

Einfache Anforderungen treffen häufiger als erwartet auf Grenzen und Hindernisse. Musikunterricht findet an unterschiedlichen Orten statt, wo Lehrkräfte u.U. Gäste sind und vorhandene Netze benötigen. Der Zugang ist jedoch aufgrund von Sicherheitsbedenken nicht immer möglich.

Ein weiterer Aspekt: Was, wenn der WLAN-Durchsatz zu gering ist und LAN-Zugänge erforderlich sind?

Allgemein betrifft es nicht nur den Unterricht, sondern auch Kreativschaffende. Der kreative Prozess ist nicht plan- und steuerbar. Optimal wäre der ortsunabhängige Zugang für Kreative, ggf. mit Zugriff auf Remote-Ressourcen (Digital Audio Workstations, Stems etc.).

Was ist machbar – was nicht?

 

Aufgabe

Ziel ist weniger die technische Umsetzung. Gefragt ist ein Konzept, dass Kreativschaffende mit einer „Grundversorgung“ ausstattet, die zeitlich und lokal flexiblen Zugriff auf eine Internetverbindung erlaubt. Zu berücksichtigen ist die DSGVO-Konformität.

Lösungsformat

Konzept; falls möglich: technische Komponente

 

Daten

Nicht vorhanden.

 

Nutzende

Lehrende, Schüler*innen, Kreativschaffende, Tätige in der Kreativwirtschaft

 

Tags

#unterricht #kollaborativ #echtzeit #internet #netzzugang

Unsere Partner*innen

Bertelsmann (Partner des Kulturhackathon OWL)

Teilnahmebedingungen

 

Stand 21.08.2021

1 Teilnahme

1.1 Kosten

Die Teilnahme ist kostenlos.

1.2 Auswahl der Teilnehmenden

Über die Teilnahme entscheiden die Organisator*innen, die ihre Entscheidung den Kandidat*innen spätestens bis zum 15.10.2021 mitteilen. Falls die Bewerbung später eingeht, melden sich Organisator*innen schnellstmöglich zurück.

Bewerbungen, auf die Folgendes zutrifft, werden gelöscht:

  • Kontaktaufnahme innerhalb von sieben Tagen nach dem ersten Versuch nicht möglich;
  • offensichtliche Spam sowie Fake-Bewerbungen;
  • solche mit rassistischen, sexistischen, politisch radikalen und menschenverachtenden Inhalten.

Bewerbende müssen…

  • … am 26.-28.11.2021 ganztägig verfügbar sein;
  • … die Teilnahmebedingungen anerkennen;
  • … vertraut sein mit den Themen des Kulturhackathons OWL;
  • … Erfahrung in der Rolle mitbringen, die sie übernehmen möchten (Künstler*in, Coder*in, Designer*in/Marketing, Strategie, Konzepter*in);
  • … bereit sein, offen und tolerant mit unbekannten Team-Mitgliedern
    zusammenzuarbeiten.

Vertrautheit mit dem Ablauf eines Hackathons ist gut, aber nicht zwingend notwendig.

1.3 Ausschluss

Einzelne Teilnehmende können jederzeit ohne Nennen einer konkreten Begründung vom Wettbewerb ausgeschlossen werden. Mögliche Gründe sind diskriminierendes und rassistisches Verhalten einschl. Äußerungen sowie das Nichteinhalten der Teilnahmebedingungen.

2 Eingereichte Lösungen

2.1 Verwendetes Material (Code, Inhalte)

Teile der Lösungen, bspw. Algorithmen, können auf quelloffenem Code basieren oder Code und Inhalte verwenden, die unter freien Lizenzen stehen (z.B. Creative Commons, Open Source), sofern die Anforderungen der jeweiligen Lizenz vollumfänglich erfüllt und befolgt werden. Vorbestehendes könnte unter Geltung der folgenden CC-Lizenzen in die Lösung einbezogen werden:

  • CC0 (Public Domain): kann ohne Einschränkung verwendet werden; die Quelle sollte genannt werden;
  • CC by attribution (BY): nur verwendbar, wenn alle Quellinformationen genannt werden;
  • CC no derivatives (ND): nur verwendbar, wenn in keinem Punkt verändert;
  • CC non-commercial (NC): nur verwendbar, wenn die Zustimmung des/der Urheber*in eingeholt wurde (aufgrund der Vergabe von Preisgeldern handelt es sich um eine kommerzielle Verwendung);
  • CC share alike (SA): nur dann verwendbar, wenn die eingereichte Lösung unter der gleichen Lizenz lizenziert wird;

Details siehe https://creativecommons.org/about/cclicenses/

2.2 Geistiges Eigentum des eingereichten Werks

Eingereichte Lösungen dürfen nicht in anderem Zusammenhang bereits erarbeitet worden sein.

Das Urheberrecht der eingereichten Lösungen liegt bei den Urhebern der Lösung, sofern die Lösung Werkcharakter hat. Soweit keine Vereinbarung zur Verteilung von Anteilen am Urheberrecht getroffen wurden, stehen die Rechte an der Lösung zu gleichen Teilen den Mitgliedern des jeweiligen Teams zu.

Ausnahme: Wenn Bestandteile verwendet werden, die unter freien Lizenzen stehen, sind die Urheber*innen aller verwendeten Materialien nach Rücksprache mit diesen angemessen an den Rechten zu beteiligen, wenn diese es wünschen oder die Lizenzen es voraussetzen.

2.3 Verwertung der Lösungen

Die teilnehmenden Teams sowie jede einzelne Teilnehmerin bzw. jeder Teilnehmer erklären sich ausdrücklich damit einverstanden, dass

  • den Ausrichtenden des Wettbewerbs (Stadt Gütersloh, Kultur Herford gGmbh, Museum Marta Herford) ein Erstoptionsrecht auf die Nutzung der Lösung zusteht. Diese werden die Ausübung der ihnen zustehenden Option den Teams, bzw. Teilnehmerinnen und Teilnehmern nach Prüfung der Lösung, spätestens jedoch innerhalb von 8 Wochen nach Einreichung der Lösung, mitteilen.
  • die Bedingungen der Nutzung der Lösung durch die Ausrichtenden nach Optionsausübung im gegenseitigen Vertrauen und im Willen einer Verständigung zu angemessenen Bedingungen verhandelt und festgelegt werden.
  • die Nutzung der Lösungen im Falle der Nichtausübung des Optionsrechtes den Urhebern einer Lösung, bzw. den Teammitgliedern, zusteht und die Entscheidung über die Nutzung bzw. Auswertung einer Lösung das Einverständnis aller Beteiligten voraussetzt.

Die Vergabe einer Prämie (Preisgeld/Sachprämie) berechtigt den Sponsor nicht zur Verwendung der vom Team eingereichten Lösung oder Teilen davon.

Jede eingereichte Lösung, auch eine nicht prämierte, kann ein Fördermittelangebot erhalten.

3 Prämien und Sachpreise

Anspruch auf Teilhabe an Prämien, Sachpreisen und Spendenunterstützung haben ausschließlich Teilnehmende, die mit ihrem Team einen vollständigen Beitrag eingereicht haben und über den gesamten Zeitraum des Hackathons anwesend waren.

Die Entscheidung über die Verteilung der Prämien und Sachpreise der Sponsor*innen liegt allein bei der Jury des Wettbewerbs.

Der Publikumspreis wird ermittelt auf Basis der Summe der für die jeweiligen Teams abgegebenen Publikumsstimmen (online und vor Ort) und der Stimmen aller Team-Mitglieder und Mentor*innen.

4 Hilfsmaterial

Teilnehmende stellen eigene Hilfsmittel und Ressourcen wie Rechner, Telefon, Internet-Anbindung, Kommunikationskosten (bring your own device).

Für zur Verfügung gestellte Daten, die zur Lösungsermittlung genutzt werden, gilt, dass die Quelle der Daten die Unterzeichnung eines NDA (Non-Disclosure Agreements) verlangen kann. Die Nicht-Unterzeichnung eines NDA schließt die Verwendung der betroffenen Daten aus, stellt jedoch keine Benachteiligung dar, d.h. die Teilnahme ist am Kulturhackathon OWL ist möglich.

5 Dokumentation und Werbung

Die Teilnehmenden unterzeichnen vor Beginn eine separate, verpflichtende Einverständniserklärung:

  • [unabdingbar] Einverständnis, dass die erarbeitete Lösung einschl. Arbeitstitel, Beschreibung, Präsentation (Slides und Video-Mitschnitt) online und schriftlich dokumentiert und kommuniziert werden darf;
  • [optional] Einverständnis, dass Bilder des/r Unterzeichnenden genutzt werden dürfen;
  • [unabdingbar] Teilnehmende erteilen Organisator*innen das nicht-exklusive Recht, alle Teile der Dokumentation in allen Medien und zeitlich unbegrenzt zu veröffentlichen;
  • [optional] Kontakt zu Teilnehmenden: Einverständnis, dass auf Anfrage von Dritten die Organisator*innen den Kontakt zwischen Anfragender/m und Teilnehmer*in herstellen.
    • [optional] telefonisch;
    • [optional] per E-Mail.

Der Kulturhackathon OWL ist ein Projekt der Stadt Gütersloh unter Federführung des Fachbereichs Kultur in Kooperation mit der Kultur Herford gGmbH und dem Museum Marta Herford, gefördert vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft NRW (MKW).

Gefördert durch:
Logo Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen
Logo Regionale Kulturpolitik NRW
Logo OWL Kulturbüro
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Der Kulturhackathon OWL ist ein Projekt der Stadt Gütersloh unter Federführung des Fachbereichs Kultur in Kooperation mit der Kultur Herford gGmbH und dem Museum Marta Herford, gefördert vom Ministerium für Kultur und Wissenschaft NRW (MKW).

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